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體育產(chǎn)業(yè)研究開題報告

2020-10-22 報告

  開題報告,就是當(dāng)課題方向確定之后,課題負(fù)責(zé)人在調(diào)查研究的基礎(chǔ)上撰寫的報請上級批準(zhǔn)的選題計劃以下是小編整理的體育產(chǎn)業(yè)研究開題報告,歡迎閱讀。

  一、題目來源

  文獻查閱

  二、研究目的和意義

  積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,創(chuàng)造經(jīng)濟增長點,第二個方面,就是帶動地區(qū)或者國家的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型,擺脫傳統(tǒng)經(jīng)濟模式的高耗能,高污染,同時也符合新時代的節(jié)能環(huán)保的倡議。

  電子競技是基于信息技術(shù)為核心的軟硬件為器械進行的體育對抗活動,F(xiàn)今主要的競技平臺有類似于個人計算機,XBOX,PS2等硬件,其中個人計算機是最為廣泛的競技平臺,能夠兼容更多的競技內(nèi)容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發(fā)展這項新興的競技體育活動,能夠反向推動電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。

  在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會各界人士的尊重和肯定。與此同時,韓國也開設(shè)了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過整合通信,網(wǎng)絡(luò),電子設(shè)備等廠商,形成了良性的循環(huán),使基于硬件設(shè)備的體育競技,形成了影響世界的一項盛事。該賽事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戲。WCG給所有關(guān)注此賽事的觀眾,傳達了這樣一個理念“超越比賽,超越自己,為隊友,為對手喝彩”。通過比賽,傳達理念的構(gòu)想,給社會的意識帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個人修養(yǎng),對促進社會的和諧具有深遠(yuǎn)的影響。

  現(xiàn)今電子競技的發(fā)展處于一個轉(zhuǎn)變期,從新生期轉(zhuǎn)變?yōu)槌砷L期階段,由于電子競技的發(fā)展基礎(chǔ)比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發(fā)展過程中也存在不少的問題。在過去的幾年中,電子競技界出現(xiàn)世界級賽事解體,實力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。這些問題一直困擾著這個新興的產(chǎn)業(yè),也阻礙這個體育賽事向外擴展,成為影響世界的力量?v使電子競技周邊產(chǎn)業(yè)具備相應(yīng)的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發(fā)展路向,最終會走向衰落。

  三、閱讀的主要參考文獻

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  [6]李凡凡. 我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀和對策研究[D].山東大學(xué),2014.

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  四、國內(nèi)外現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢與研究的主攻方向

  近年來,我國已開自己的電子信息產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和通訊基礎(chǔ)設(shè)施推動了城市信息化,電腦在民間快速普及推動了電子競技的快速發(fā)展,而互聯(lián)網(wǎng)起了關(guān)鍵的作用,它把各地區(qū)的電子競技愛好者聯(lián)系起來,并不斷的為電子競技運動帶來了新的'機遇。2003年體育總局將電子競技運動列為第99項正式運動項目,2004年有政協(xié)委員提議“游戲產(chǎn)業(yè)化”,這都引起了政府的高度重視。*家寶總理在“非典”對經(jīng)濟影響會議上指出,培養(yǎng)新的消費點和經(jīng)濟增長墊,規(guī)范和改善電信、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)環(huán)境,推動廣大網(wǎng)絡(luò)文化娛樂的消費。隨后,我國出現(xiàn)了較多的電子競技聯(lián)盟,2012年5月23日,電子競技俱樂部聯(lián)盟DOTA職業(yè)聯(lián)賽(簡稱:ACE DOTA職業(yè)聯(lián)賽)啟動儀式在北京索菲特大酒店隆重舉行,國家體育總局信息中心有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)、聯(lián)賽主辦方代表、贊助商代表、媒體及參賽選手出席本次發(fā)布會。聯(lián)賽將于5月28日開始,為期三個月,將通過電視、網(wǎng)絡(luò)、手機等平臺進行同步直播。

  隨著信息技術(shù)推動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),電子競技在韓國已經(jīng)成為三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,電子競技堪稱“國技”。電子競技在國外已經(jīng)發(fā)展得相當(dāng)蓬勃了,由于玩家的擁護和政府的大力支持,全球以電子競技為核心的電子娛樂業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值。國內(nèi)有網(wǎng)絡(luò)專家測算,一款網(wǎng)絡(luò)游戲如果能達到600萬人在線,那么由它及其所帶動的周邊產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的市場價值將高達1500億元。比爾·蓋茨認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個很好的投資領(lǐng)域,他堅持要求微軟研究院將“在線娛樂”放在公司4個主要研究方向之首。微軟公司預(yù)計,今后兩年內(nèi),全球包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達800億美元。

  毫無疑問,我國在世界經(jīng)濟舞臺中開始扮演著越來越重要的角色,目前,發(fā)展我國的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)又面臨一個良好的戰(zhàn)略時機。這項新興產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展同電信、IT、金融、體育等各個行業(yè)密切相關(guān),而近年來這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅實的基礎(chǔ)。根據(jù)資料顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達807.4萬人,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到9.1億元人民幣,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場正處于快速發(fā)展階段,其中付費用戶達401.3萬人,約占總數(shù)的50%?梢詷酚^地預(yù)言,巨大的市場空間定能吸引著眾多淘金者涌入。在數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)中,擁有巨大網(wǎng)民資源以及最大消費市場的我國,面臨歷史性的戰(zhàn)略發(fā)展機遇是肯定的,而在當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期階段,當(dāng)務(wù)之急是如何合理地規(guī)范和引導(dǎo)電子競技運動的健康發(fā)展。

  五、主要研究內(nèi)容

  主要內(nèi)容包括以下幾點:

  1、我國電子競技的現(xiàn)狀的調(diào)查與分析;

  2、我國電子競技產(chǎn)生困境的原因;

  3、我國電子競技的困境所做出的對策建議。

  六、完成畢業(yè)論文所具備的工作條件及解決辦法

  1、到學(xué)校微機室查詢相關(guān)資料。

  2、通過網(wǎng)絡(luò)對情況進行調(diào)查。

  3、對社會人群進行采訪。

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